도쿄 게임쇼 2025 : AI 미완의 서곡

요약

“도쿄 게임쇼 2025 참관 후 작성된 이 글은 AI와 게임 산업의 현재 접점을 분석하며, 인디 개발사들의 AI 활용 실험과 대형 게임사들의 콘텐츠 중심 전략 간의 대조를 보여줍니다. AI의 게임 산업 적용 가능성은 높으나, 높은 비용과 불확실한 비즈니스 모델이라는 현실적인 과제가 남아있음을 지적합니다. 특히 AI가 게임 개발의 ‘도구’로서 가치를 발휘하며, 이에 따라 개발자의 역할이 ‘코더’에서 ‘AI 조작자(tuner)’로 변화하고 비용 최적화 및 도메인 전문성의 중요성이 더욱 커질 것이라는 전망을 제시하며, AI 시대의 기회와 도전을 탐색합니다.” by OrionAI


도쿄 게임쇼, AI 와 함께 하나…?

AI 와 게임은 괜찮은 궁합이라고 생각하시나요?

‘게임’이란 산업은 ‘찰떡의 조합’으로 AI와 함께 해야 하는 시장이라고 생각합니다. 여러분의 생각은 어떤가요? AI, LLM 과 게임의 조합이 어떻다고 생각하시나요?

AI를 통해 지능형 NPC 가 나와서, 저와 함께 싸워준다면 …?

기계적으로 지정된 분기가 아니라, 게임 행적을 기반으로 만약 게임의 엔딩이 바뀌고, 그 엔딩이 내가 꿈꿔온 결말이라면…?

던전이 매 순간 변화하고, 그에 따라 나오는 몬스터가 변하고, 그런 모습 속에서 더 처절한 용사가 되어 모험을 해나간다면…?

매 순간 설레는 모험. 질리지 않는 다양한 사건들로, 우리의 게임의 플레이 환경이 획일적인 상황을 넘어서는 무언가가 된다면?

이유는 많이 있습니다. AI의 특성 때문이기도하며, 동시에 게임의 특성과, 문화 산업의 힘을 생각하면 AI의 존재가 게임 산업 전반에 침투 했을 때 일어날 시너지는 분명 엄청날 것입니다. 그리고 그런 상상은 꾸준히 미디어를 통해 시사되었고, LLM 의 등장은 그런 ‘로망’을 이루기에 충분하다는 사람들의 평가를 받고 있지요.

뿐만 아니라 기업 적으로 봐도 그렇습니다. 게임 개발의 프로세스의 혁신은, 매 순간 기다려야 하는 발매일을 앞 당길 수 있을지 모릅니다. 뿐만 아니라 만드는 과정에서 드는 비용의 절감은, 분명 더 많은 콘텐츠가 더 합리적인 가격으로 제시 될 수 있는 기회를 줄지도 모릅니다.

영화 같은 모험을, 내가 생각하고, 내가 뛰어들어 그 세계를 탐험하는 모험이 가능하며 그 세상을 실제로 누려볼 수 있다는 점은 어쩌면 게임이 단순한 유희를 넘어서는 새로운 지평선이 되어 줄지 모를것입니다.

이런 생각 와중에, 개인 프로젝트 내용을 채워 나가고 있던 9월. 알고 지내던 지인, 게임사 대표가 말했습니다.

‘도쿄 게임쇼 가실래요?’

오잉, 심지어 비즈니스 데이 참석 가능한 티켓. 프리패스로 참석이 가능하다고?

가즈아…!!!!

AI와 게임, 미디어 산업, 어느 쪽도 절대 놓치면 안된다는 생각이 든 저는, 빠르게 결단을 내렸습니다.

두둥

9월 25일부터 4일 간 진행되며, 비즈니스 데이에는 각종 게임과 관련된 기업들의 컨퍼런스(혹은 홍보 행사)까지… 안 가는게 바보겠구나 싶어서 당장 진행시켰습니다…! 본 글은 그런 저의 도쿄 게임쇼 2025 생존 후기라고 보시면 되겠습니다.

1. 인디 게임, AI, 실험의 최전선

게임과 AI

게임이라는 컨텐츠는 부정적으로 보는 사람도 많지만, 실질적으로 매우 큰 시장이자, 산업입니다. 특히나 게임은 온갖 컨텐츠들이 종합되어 있으며, 사람의 감정을 근본적으로 동요하게 만듬으로 써 감동도, 성취감도, 동시에 메시지도 줄 수 있지요. 그렇기에 이 시장이 큰 것이며, 요즘은 더욱이 남녀노소를 안가리고 있단 점에서 차세대 컨텐츠로 가장 미래지향적이며, 여전히 할 일이 많이 남아있는 콘텐츠라고 생각합니다.

그렇기에 필연적으로 게임은 대단히 노동 집약적인 산업입니다. 기획과 의도, 메시지를 담아내고, 그걸 위한 온갖 역할군의 사람들이 협업하여 만들어낸 작품. 그렇기에 명작은 사람들에게 충격을 주기도하고, 애정이란 감정을 일으키기에 사람의 인생에 매우 큰 영향을 주기도 한다는 점은, 결코 거짓이 아닐 것입니다.

그러나 이러한 특성으로 게임은 현재 여러 비판들에도 직면하게 됩니다. 우선 IP 의 강력함은 있지만, 동시에 개발 프로세스에서 들어가는 비용에 대한 천문학적 액수는, 개발자와 경영자, 그리고 소비자 사이에서 가장 큰 갈등의 요소가 됩니다.

그런 와중에 AI 는 무엇입니까? 자연어로 지시를 하면, ‘확률’에 의거하여 사람이 하던 행동을 대신 해줍니다. 과거에는 그 수준이 미비하고, 부족했지만, 하드웨어를 믿고 거대한 모델로 학습하기 시작하자, 그 능력치는 폭발하게 되었습니다. 이제는 사람이 하던 일들에 대하여 아주 손쉽게 대응하는게 가능해졌습니다. 프로세스 요소 요소마다의 비용적 절감을 가져오고 이것이 전 영역(코딩, 음원, 이미지 기타 등등)에서 가능하단 점은, 고부가 가치의 산업인 게임이 현재 직면한 상당한 문제들을 개선해주는 훌륭한 구원투수가 될 것이라는게 전문가들의 일반적인 평가이지요.

뿐 만 아니라 게임 내부를 보아도 마찬가지입니다. 게임 속 기획들은 사람의 동기를 부여하고, 성취감, 재미를 주는데, 문제는 기존의 방식든 어떤 수를 써도 한계가 있기 때문에 콘텐츠의 생산면에서 한정된 리소스, 한정된 만큼의 경우의 수를 만들어줄 수 밖에 없습니다. 하지만 적절한 프롬프트, 적절한 연산 장치만 갖춘다면, 그 내용들 전체를 기반으로 다시 새롭게 없던 무언가를, 사람이 할법한 내용으로 구축해낼 수 있습니다.

수치적으로 봐도 이러한 흐름은 증명된 것일 겁니다. 게임 산업은 2024년 1827억 달러 규모로 성장되었고, AI 적용 시장은 2024년 32.8억 달러 수준이고, 2033년까지 512.6억 달러로 도달할 것이란 예측 수치가 나왔습니다. Unity Gaming Report 2024에선 62% 개발자가 AI를 쓰고 있고, GDC의 조사에선 2024년 31%의 스튜디오와 부서가 생성형 AI를 활용하고 있다고 이야기 하고 있습니다. 특히나 스타트업의 펀딩 영역에서 AI 를 기반으로 하여, 도구들은 2024년 이미 1천억 달러 이상 펀딩을 받았는데, 이는 2023년 556억에서 두배, 80% 증가했다고 보여주었습니다. AI 와 게임의 조합은 이미 시작부터 끝까지, 그리고 앞으로 이미 확정적인 성장세라고 보는게 타당할 것 입니다.

그리고 이러한 저의 생각은 당연히 저보다 먼저 앞서 게임을 만드는 열의를 가진 분들을 통해 나타나고 있었습니다. 도쿄 게임쇼 2025는 게이머들의 축제이지만, 동시에 그 시발점에 게임사들이 드디어 적용되어 가고 있음을 보여주었습니다.

AI와 인디의 시너지

저를 초대해준 업체가 있는 9 ~ 11관 쪽에서 가장 먼저 눈길이 갔고, 가장 크게 준비되어 있던 부스가 ‘인디 85선’이라는 부스였습니다. 자체적으로 선정한 85가지 게임의 소개 부스는 각자 자신들의 매력을 어필하려고 정말 노력하고 있다는 말이 부족할 정도로 뜨거운 열기를 보여주고 있었지요. 그 와중에 AI 가 관련되어 있던 부스 일부를 소개해보고자 합니다.

실제 플레이 시 서라운드 사운드로, 마치 커맨더가 된 것처럼 캐릭터에게 지시를 내릴 수 있었다.

Final Link(제작사 RunGround Works)라는 작품은 일본인 개발자와 두명 정도의 추가 인원이 개발한 SF 비주얼 노벨 게임입니다. 음성 입력을 활용하고, 실시간 대화를 통해 게임의 캐릭터가 움직이는 방식으로, ChatGPT 를 활용했습니다. 3D 노벨 게임이기에 분기를 갖고 있었는데, 이를 단순히 수치화하는게 아닌, 자연어의 선택으로 가게 만든다는 발상은, 약간의 플레이 만으로도 상당한 몰입감. 특히 내가 바라는대로 움직인다는 점을 생각한다면 상당한 흡입력을 보여주는 작품이었습니다.

시간 관계상 플레이까진 못해보았다

AI GRANDPRIX(제작사 MIRACLE PLAY)는 AI 를 활용한 학습 방식으로 레이서를 육성하는 게임입니다. AI 가 대신 플레이를 해주는데, 이때 플레이 기록을 취사하여 자신만의 플레이스타일이 되도록 학습을 시키고, 그런 대상을 NFT 로 구축하여, 독자적인, 하나밖에 없는 AI 레이서를 만드는 것을 목표로 하는 육성 장르의 게임이었습니다. 해당 게임은 데모 정도의 구축이 되어 있었고, 아직 릴리즈할 수준은 아니라고 보였습니다. 그러나 단순히 AI 가 ‘대신 행동한다’가 아닌, 학습 자체의 과정을 마치 인격을 가진 존재 처럼, AI가 ‘학습을 한다’는 점을 이용한 새로운 접근 방식, 우마무스메, FM 매니저와 같은 육성 시리즈로 한 획을 그었던 육성 장르적 특성의 연결은 육성 장르의 매력, 몰입감을 AI를 통해 더 극대화 하려는 듯 보였습니다.

그 외에도 여러 몇가지 AI를 활용한 게임들이 있었고, 게임에 AI를 녹여내진 않았으나, 물어봤을 때 AI를 적극 활용하고 있는 게임사 직원들의 이야기들은, 이미 생산성 향상과 게임이란 리소스 집약형 산업에 AI 가 적극적으로 침투되고 있는지를 보여주는 부분이었습니다.

하지만…

하지만 하나, 논의를 하면 개발자라면 동일하게 걱정하는 부분이 있었습니다. 바로 ‘비즈니스 모델’에 대한 영역입니다. 저 또한 LLM 기반의 프로젝트를 구성하면서, 조심해야겠구나 생각했던 것은 바로 어떤 LLM 을 쓰더라도 AI의 사용 비용은 명확하게 냉정하다는 지점입니다.

로컬에서 돌리는 MoE 방식의 작은 모델들이 물론 많지만, 실질 서비스 퀄리티를 위한 AI 를 활용하기 위해선 거대 모델의 사용은 실상 필수 입니다. 문제는 도구로 사용하는 경우엔 훨씬 낫지만, 인게임이에 들어 간다면? 사용자의 인터렉션에 맞춰 실시간으로 AI 로 대응하는 것은 게임이란 콘텐츠의 기본적인 패키지 식의 결제와는 어울리지 않는 지점을 보여줍니다.

주요 AI 모델별 토큰 가격 비교 (2025년 10월 기준)

| 공급사 | 모델 | 입력 비용 (1백만 토큰당) | 출력 비용 (1백만 토큰당) | 비고 | | — | — | — | — | — | | OpenAI | GPT-5 | $1.25 | $10.00 | 코딩 및 에이전트 작업에 최적화된 플래그십 모델 | | | GPT-5 mini | $0.25 | $2.00 | 더 빠르고 저렴한 버전 | | | GPT-5 nano | $0.05 | $0.40 | 요약 및 분류 작업에 적합한 가장 빠르고 저렴한 버전 | | Anthropic | Claude 4.1 Opus | $15.00 | $75.00 | 현재 가장 성능이 뛰어난 Claude 모델 | | | Claude 4.5 Sonnet | $3.00 | $15.00 | 성능과 비용의 균형을 맞춘 모델 | | | Claude 3.5 Haiku | $0.80 | $4.00 | 가장 빠르고 비용 효율적인 모델 | | Google | Gemini 2.5 Pro | $1.25 (≤ 20만 토큰) | $10.00 (≤ 20만 토큰) | 입력 토큰 양에 따라 가격 변동 | | | | $2.50 (> 20만 토큰) | $15.00 (> 20만 토큰) | | | | Gemini 2.5 Flash | $0.30 | $2.50 | 속도에 최적화된 경량 모델 |

최신 버전들은 이러한 지점 때문에, 의도적으로 저가형 모델들을 만들었다.

Final Link 개발자 분과 이야기를 해봤을 때는 이러한 지점 때문에 결제 방식에 고심하고 있었습니다. 3일 정도의 플레이를 무제한으로 할 수 있는 이용권 방식을 고려하고 있다고도 이야기 했습니다. 이 부분에 대해 개발자님과 논의를 깊게 할 수는 없었지만, 기본적으로 구매를 하여 사용하던 게임, 즉 ‘소유’의 개념에 가까웠던 게임에서 구독, 그것도 3일이라는 제한된 시간을 이용가능하다는 점은, 과연 소비자가 납득할 것인가? 이 부분에 대해선 저나, 해당 개발자 역시 확신이 없었습니다. 이렇듯, AI 의 비용 계산이 토큰단위이고, 그런 상황에서 기존의 서비스들이 제공하던 방식이나 절차를 생각한다면 소비자에게 외면 받을 수도 있다는 점에서 대단히 조심스러울 수 밖에 없었습니다.

그렇다면 로컬로 돌리면 어떻지? 라고 생각 하실수 도 있습니다. 게임 내 AI 를 통합하고, VRAM 을 활용 하는 것 입니다. 기술적으로 불가능하지도 않고, 무엇보다 요즘 게임 유저들의 상향 평준화된 PC 스펙이라면 충분히 노려 볼 만한 구석도 있습니다. 하지만 알다시피 대형 모델이 아닌 이상 모델의 성능, 그리고 AI 자체의 반응속도, 인게임에서도 필요한 리소스, 그리고 본질적으로 소형 모델이 보여주는 환각과 관련된 문제 등… 여러 면을 고려한다면 이 핵심적인 문제는 해결되진 못합니다. 그렇기에 대형 LLM 을 활용하는 것은, 불가피한 선택입니다. 그리고 거기서 적립된 확실한 비즈니스 모델이 없다는 지점은 이 시장을 관통하는, 핵심 질문이라고 볼 수 있을 것 입니다.

2. 대형 게임사들과 AI, 이에 대응 하려는 플랫폼들과 툴 경쟁

첫 날, 그렇게 들렀던 인디게임 사들과, 다양한 중소 개발사들을 돌아 보고 나니 게임 제작하는 많은 이들의 열기도 느껴지고, 특히 국내 게임 제작사들의 처절함, 열심히 하고 있는 모습도 느낄 수 있었기에 매우 흥미 진진 & 나 역시 무언가 하고 싶다는 느낌을 전염 받을 때 즈음, 드디어 슬슬 대기업 부스들을 돌아보게 되었습니다.

여기선 어떤 AI 기능들이 있을까? 얼마나 게임 속에 녹여 내었을까? 등등 … 게임도 설레였지만, 핵심은 AI 였고, AI 에 대한 내용들을 제대로 보고 싶어 주변을 전체적으로 둘러봤습니다…만 결과적으로 트리플 A 급 게임의 제조사들의 모습은 ‘사뭇’ 달랐습니다.

콘텐츠에 집중하는 대형 부스들

다소 실망스럽지만, 참가 게임 회사들의 내용들을 정리한 내용은 아래와 같았습니다.

- 스퀘어 에닉스 - FF 시리즈, FF 스핀오프 작품들과 JRPG 장르의 신규 IP 들
- 코에이 테크모 - 젤다무쌍 봉인전기
- 캡콤 - 최신 발매한 게임, 레지던트 이블 시리즈 신작 
- 세가 - 용과같이, 소닉 IP 레이싱 신작
- 코나미 - 사일런트 힐 f 
- 넥슨 - First Decent 
- 넷마블 - 7대 죄악 IP 를 활용한 모바일 게임
- 스마일게이트 - 신규 IP 미래시, 미소녀 수집 게임 장르
- 펄어비스 - 붉은 사막
- NC - SaaS 방식으로 아주 작은 부스로, 생성형 AI 를 활용한 에셋 제작 서비스

제가 다 기억하지 못하거나할 수 있으나, 방문 가능했던 부스들입니다. 보이시나요? 맞습니다. 아쉽게도 AI 와 관련된 것들 보단 ‘콘텐츠’에 집중하고 있었습니다. 물론 그렇지 않은 케이스도 있지만 말이죠.

우선, 일본의 게임 기업들, 내놓아라 하는 회사들의 특징은 강력한 IP 기반으로, 기존 팬덤을 위한, 그리고 신규 팬들을 만들기 위한 노력이 명확히 보였습니다. AI의 사용이 강조되기 보단, 기존 IP를 확장하여 팔고 캐시 카우를 끌어 올리되, 성공적인 시스템, 성공적인 배경이나 게임성을 기반으로 신규 팬덤이 생길 수 있는 새로운 시리즈들의 안정적인 출발을 고려하는 느낌이 물씬 들었습니다.

가장 눈길을 끌었던 단일 테마 부스는 단연 ‘젤다 무쌍’. 젤다 프렌차이즈를 해본 사람이라면 스토리 맛집으로 유명하다. 실제로도 단일 부스 기준 상당한 줄이 서있었다

신작들, 그리고 스위치 등에 재 이식되는 리메이크 혹은 리마스터작들이 주를 이루었다

국내 기업들의 경우, 각 개발사의 상황에 따른 전략, 작품 홍보 쪽에 가깝다는 점들이 보였습니다. 넥슨은 해외 쪽 전략으로 퍼스트 디센트를, 넷마블은 계속 성공적인 일본 IP 기반의 모바일 게임을, 스마일 게이트는 수집형 미소녀 전략 게임인 ‘미래시’, 펄 어비스는 드디어 나오기로 확정된 붉은 사막… 등, 해당 업체들에서 현재 어느정도 반응이 있거나, 아니면 전략적으로 밀어주는 게임을 선보이는 모습이었습니다.

전엔 괜찮나? 했었지만 어느새 신작이 나오는 7대죄악 IP 기반의 모바일 게임. 부스 크기가 상당했다.

전형적인 미소녀 서브컬쳐 기반의 신작. 게임 성은 훌륭했다.

기대치를 미치지 못한 플레이를 보여주었던 붉은 사막. 다소 아쉬움은 남아있지만, 아직 출시 전이니…

생각보다 아쉽긴 했습니다. 대기업들의 부스는 콘텐츠 중심이거나, 지속적으로 인정받은 캐시카우 장르들에 대한 쇼케이스가 주였다는것은 다소 아이러니 했습니다. 그러나 이러한 지점은 이 역시도 인사이트는 있다고 봅니다.

AI가 그들 내부에선 어떻게든 돌아가고, R&D 를 할지 모르겠지만, 아직 콘텐츠로 녹여낼 수 있는 수준으로 시연될 만한 수준이 아니라는 점. 즉 결론적으로 AI 를 아직 엔드유저를 위한 콘텐츠로는 낼수 없다는 평가가 있다는게 결과론으로 증명 된게 아닐까? 하는 생각을 했습니다. 제가 고민하던 것, 인디 게임사들이 고민하던 것. 그런 모든 것들을 더욱 치열하게 고민했을 것이기에, 그 가능성에 투자한다는 기사는 종종 있었지만, 결국 결과가 나오지 않았다는 것은 그걸 보여주기엔 아직 이르다- 는게 제 결론이었습니다. 그들에게는 오히려 수집형 모바일 게임이거나, 자신들의 트리플 A급 상품들을 전시하는 것이 여전히 중요하며, 전세계적인 불황 속에서도 각 태도들이 보여주는 선두와 팔로워 기업들 사이의 치열함이 있음을 새삼 느낄 수 있었습니다.

도구적 가치에 집중하는 회사들, NC, 알리바바와 텐센트, 그리고…

그런데 위에서 적은 것도 보셨으니 아실 것입니다. NC 쪽에 뭔가 특이한 내용이 있던 것을 기억하십니까? 놀랍게도 이런 상황에서 AI 의 결과물을 스리슬쩍 발표한 곳이 있었으니.. 그것은 바로 NC 였습니다.

NC 사의 AI 솔루션 ‘NC AI(현, VARCO Game-AI)’의 팜플렛

NC 부스를 찍은 사진이 보이질 않아(…) 대단히 아쉽지만, 3D 생성 및 프롬프팅 편집을 하게 되면 3D 에셋의 프로토타입이 나오며, 심지어는 여기에 보이스, SFX 까지 생성이 가능하고, 애니메이션 역시 표현 가능하다는 팜플렛과 그 시연 내용은 대단히 인상적이었습니다.

우선, 오로지 NC 내부의 자료를 활용하여 학습을 시켰음으로 퀄리티가 상당하면서도 저작권 문제를 해결하였습니다. 또한 SaaS로 도전을 하며, 현재로선 우선 개인을 위한 솔루션으로만 내놓았다는 언급은 NC 라는 기업의 규모를 고려할 때 기업에서 게임을 만드는 것 이외에도 개발의 선도자, 도구의 플랫폼으로 도전해고 있다는 사실을 엿볼 수 있었습니다.

특히나 실제 시연 내용을 보았을 때는 그 수준과 성능이 상당하며, 특히나 개발 과정에서 단축해야할 부분이 어떤 것인지, 그 A to Z 를 잘 캐치하고 있다는 점에서 “써봄직하지 않나?” 라는 생각을 했습니다. NC가 혁신을 보여주던 그 시절, 기술적인 면에서나 자본 면에서나 엄청난 회사였고(물론 지금도 엄청난 편이지만) 그런 노하우들은 여전히 유효하고, 그걸 다시 많은 개발 환경에 적용 가능하다? 이 점은 도구로서 AI 의 본질에서 충분히 구현 가능한 상품이었습니다.

뿐만 아니라, 다른 회사들도 몇몇 보였는데 인상적인 기업들은 다음과 같았습니다. 어도비의 FireFly 라는 툴은, AI 기반이자 저작권 프리로 학습된 모델을 활용해 캐릭터의 의상이나 디자인을 프롬프트로 수정하는 서비스로 시연을 이어 갔습니다. 중국의 클라우드 플랫폼 알리바바와 텐센트는 게임을 위한 컴퓨팅 서비스들을 내걸고 있었습니다. 그 와중에도 AI 구동이 가능한 서버를 제공해주는 등의 홍보 내용들은, 게임에 집중하는 회사들을 위한 회사이자, 위에서도 언급했던 개발 코스트의 제약, 노동 집약을 해소하는 효과적이고 효율적인 도구로서의 AI를 지향하고 있다는 점을 볼 수 있었습니다. 일본 내의 AI 솔루션 제공 기업, 서버 기업 등도 있었는데, 그 수준과 비용은 차처하더라도 도구로서, AI 의 장점을 극대화하고 기존의 제작의 난이도를 더 낮추고, 1인 기업이 정말 가능할 것 같다는 듯 SaaS 의 저변을 넓히려는 시도가 명확해 보였습니다.

점유율 세계 3위, AWS, Azure 다음인 알리바바의 클라우드 서비스, AI 를 비롯한 당연하게도 게임을 위한 서비스들이 너무나 많고, 무엇보다 싸면서도 대응이 빠르다. 대기업 플랫폼의 한계를 넘어서는 장점은 분명히 있다.

흥미롭게본 AIgoGames, 게임의 프로토타이핑 뿐 아니라, 제작 과정이나 검수, 로컬라이징 등 전체 프로세스를 AI 활용가능하다고 소개하고있는 업체였다

일본에서 여러 서비스를 유통하는 채널에서 만든 팜플렛, 어도비 Firefly 는 인상적이긴 했으나, 시연 퀄리티가 아쉬웠다

일본 내 기업이자 AI 서비스를 한다고 이야기 한 업체들의 팜플렛, 하나는 라마와 LLM 을 혼합하여 만든 가상 아바타 시스템으로 솔루션으로서 보여주었고, ubitus 라는 업체도 유사한 서비스를 보여주었다. 일본 자생 업체들의 비즈니스는 다소 성숙한 완성형이란 느낌은 아니었으며 실험적이란 느낌이었다.

결론 : 미완의 서곡, 그러나 가능성과 기회

TGS 2025에 3일 참가를 마치고, 지친 몸을 이끌고 귀국을 하면서 TGS 를 통해 얻게된 인사이트는 물론 업계의 차이는 있겠지만, 어느정도 일맥상통하지 않을까 합니다.

  • AI 응용 어플리케이션은 가능성의 영역에 존재한다.
  • 비용, 비즈니스 모델의 절대적 성공 모델은 아직 없다.
  • 그러나 그 능력만큼은 확실하기 때문에, 이에 대한 도전과 움직임은 끝나지 않을 것이다
  • 특히나 현재의 실험적 상황에서 핵심은 ‘Tool’로서의 접근일 것이며, 거기서부터 점차 엔드유저까지 퍼져 갈 것이다.

AI 를 툴로 접근하고 플랫폼이 되려는 시도나, 각종 창조를 위한 툴로서 등장한 AI. 이 모든 것들은 분명 엄청난 파급력, 특히 사람이 할 수 있는 일을 대체하거나, 맥락을 이해하고 작업을 할 수 있는 등, 여러 면을 보더라도 분명 엄청난 가치를 가진게 분명하다고, 저는 생각합니다.

아직 아쉬움이 있고, 오히려 자본력을 투자했으면 하는 대형 업체들의 결과물이 나오지 않은 것은 사실이지만, 이는 자본주의 시장의 특징이라고 생각하면 충분히 납득이 갈만 합니다. 그럼에도 도전하는 많은 이들을 통해 ‘이 불완전한 상황’을 어떻게 극복해 내는가를 누가 얼마나 빨리, 많이 습득하냐에 따라 분명 그 기회는 명확하게 오리란 생각이 듭니다.

특히나 이러한 지점에 개발자적인 생각을 추가해본다면? AI 를 대하는 개발자의 상황은, 비록 녹녹하지 않다는 말이 많지만… 그럼에도 분명한 Pain Points를 이해해 하면 충분히 될 것이란 생각입니다.

AI 의 불완전한 지점, 특히 ‘결과물이 일정하지 않다’는 차원은 앞으로도 지속적으로 개발을 통해 개선될 것 = 아직 개발할 일이 남아 있음을 의미합니다. 대체 가능한 코더(Coder)는 사라질 것이지만, 그걸 뛰어넘는 AI에 대한 노하우를 가진 개발자의 조작(tune)은 이어갈 것이고, 이 영역은 결코 비 개발자 지식, 경험만으론 불가능할 것이고, 개발적 토대가 없으면 안되기 때문입니다.

또한 결정적인 영역은 바로 ‘최적화’라고 생각됩니다. 일본의 AI 아바타 솔루션을 제작한 업체의 설명에서도 나왔지만, 자연어의 이해나 대응 방향에 대해선 LLM으로 Gemini 를 사용하지만, 음성 합성과 실제 멘트의 대응은 라마 오픈 소스모델을 돌린다고 하였습니다. 여기엔 분명 튜닝, 반응속도, 그리고 가격이라는 문제가 있기 때문이었습니다.

이렇듯, 서비스로 사용될 AI의 가장 문제는 역시나 리소스와 AI의 사용량에 달려 있습니다. 만들고, 붙이는 건 쉽고, 이를 통해 MVP 를 만드는 건 이젠 바이브 코딩으로도 충분합니다. AI의 깡 성능으로 충분히 해결 가능한 수준이 되었습니다. 하지만 그것이 서비스가 된다면? 현행 API 발행을 통한 사용 방식의 AI 를 래핑한 서비스라면, AI 는 종량제가 아니면 안되며, 결과적으로 플랫폼으로 거대 모델을 제공해주는 업체 정도가 아니라면 어떤 비즈니스 모델로 소비자를 납득시킬 수있을 것인가? 이 차원의 문제가 지속적으로 발생할 것입니다.

결국 전통적인 개발의 필요성, 개발의 깊이가 여전히 통용 됨을 증명한 꼴이 됩니다. AI를 위한 ‘비용 최적화’, AI 분야에 대한 대용량 처리의 문제로 직결될 것이라는 점은 자명해 보입니다. 결국 기존의 개발의 전문성, 왜 전문적인 영역으로 남아있는가? 에 대한 답변이 그대로 적용되는 것입니다.

AI는 설익은 과일입니다. 하지만 맛있을 것은 명확하며, 어딘가의 교수님 말씀처럼, 생산성의 혁명, AI 를 구동하는 자원이 곧 권력이 될 수도 있습니다. 심지어 기업이 한 나라를 먹여 살릴 수 있을 만큼 그 영향력을 가질지도 모른다고 이야기 하고 있죠. 그렇기에 AI에 대한 이해도와 접근, 그리고 원리에 대한 이해는 핵심이며, 이를 기반으로 어떤 서비스를 만들고 사용자를 모아보는 일. 어쩌면 개발을 배워야 하는 이유는 과거엔 단순히 ‘서비스를 만들기 위해’였지만, 이제는 ‘1인 기업이 되기 위해’ 일 지도 모르겠습니다. 이번 일주일의 과정은 그런 실질적인 상황을 보고 듣고, 체감할 수 있었습니다. 또한 내 안의 불확실함으로 갖고 있던 인사이트들도 명확해 지는 것으로 다시 한 번, 개발의 전문성, AI를 함께 하지만 결국 도메인의 전문성이 곧 개발자로의 생존(…)과 직결된다는 점에서 비장한(?) 각오와 함께, 오늘도 AI 와 뒹굴기를 시전해보려고 합니다.

트릭컬, 국내 게임사의 수집형 모바일 게임의 팬 행사….. 시선 처리까지 완벽하다….